sábado, 8 de diciembre de 2012

[Entrevistas] Aaron Dembski-Bowden, por Bell of Lost Souls (Segunda Parte)

Hola a todos!






Os dejamos con la segunda parte de la entrevista a Aaron Dembski-Bowden, disfrutadla!




- Qué diferencia hay en escribir The Lord Inquisitor comparado con tu proceso normal de escritura y otros proyectos?


Escribir un guión es una bestia difícil de domar, pero no es problema, porque en mi carrera de literatura hice mucha adaptación de guiones a pantalla, y una buena idea es una buena idea (pasa igual con las malas), sin importar cómo la plasmes en papel. El mayor problema es principalmente tener el tiempo suficiente.


Dado que ésto lo hacemos en nuestro tiempo libre, a veces es algo complicado. Me lleva habitualmente cerca de un año escribir una novela, lo que es algo lento para novelistas profesionales en su ritmo habitual, pero ha habido una fase reciente de adelantar todo en los últimos meses.  Se han añadido muchos cambios al guión, añadiéndole recursos y más cosas.


Para serte sincero, hice el primer borrador del guión sin siquiera hablar con Erasmus, y fue un desastre. Imaginad 40 minutos de simple y llanamente batallas. Nunca he hecho una novela de ese tipo, por ahora, pero tenía la impresión de que era lo que necesitábamos. Lo odiaba, pero de todos modos se lo envié a Erasmus. Él me lo devolvió, odiándolo igualmente. Entonces fue cuando hablamos por primera vez.


Desde entonces, todo ha sido increíble. Cambió mi visión del proyecto por completo.


Pero de eso hablaré más tarde.



- Hay algo que te haya sorprendido de la producción del proyecto?


Oh, demonios que sí. He trabajado en películas y videojuegos antes, y sé que cada proyecto tiene su propia variedad de limitaciones y ventajas. Pese a todo, adentrarse en LORDI fue como andar a ciegas. Uno de los retos más grandes que hemos ido discutiendo Erasmus y yo es a dónde puede ir y a dónde no el guión, en términos del resultado final de la película. Si escribo una escena con 10.000 personas gritando a la vez, necesitaremos simular 10.000 voces, y los animadores necesitarían renderizar y animar 10.000 rostros distintos. Eso llevaría una eternidad! No es que lo queramos llevar a una escala mínima, sino que intento ser consciente de nuestros recursos. Afortunadamente, dichos recursos son mucho mejores ahora, gracias al talento de Erasmus y al equipo que está reuniendo.


Además, y ésto no es importante, era yo, y no él, el que era más conservador al respecto. Él es quien dice: "no te preocupes,  podemos asumirlo", cuando digo "Ehm... sería mucho si añado algo de ésto?"


Con lo que imagino que lo que más me sorprendió es lo abierto que está a incluir cosas a gran escala. El otro día estuvimos charlando sobre un enorme cementerio de naves de guerra que ocupa casi toda la superficie de un planeta. Se lo sugerí con cautela, dudando sobre ello, y sin embargo ha apostado por ello.



- Qué es lo que encuentras más atractivo del carácter de Coteaz (aka Torquemada en España)?


Es el último puritano, cero tolerancia. Ningún compromiso, sin rendición.


En una galaxia llena de grises, él lo ve todo en blanco y negro. Es divertido trabajar con personajes tan férreos en sus convicciones, pero además ofrece mucha profundidad cuando tienen que tratar con personajes de moralidad completamente distinta. Cada inquisidor debe elegir, a diario, si comprometerse para obtener resultados, o permanecer absolutamente puro, sin importar nada más..


Inevitablemente, cada inquisidor avanza uno o dos pasos en compromiso durante sus vidas. Ellos usan las armas del enemigo para destruir al enemigo, o usan secretos prohibidos para resolver misterios imposibles de ser resueltos por otras vías


Una única vez, se dicen. Tiene que ser hecho, pero una única vez, y nunca más.


Una vez abres esa puerta... es fácil cerrarla?


Coteaz nunca ha hecho ese tipo de compromiso. Y lo que es más importante, da caza y elimina a quienes sí lo han hecho.



- Le váis a tratar de forma diferente a la que se le presenta en los materiales ya existentes de Games Workshop?


Para ser honestos, no hay mucho trasfondo ni canon sobre él, tiene algunas menciones en Codex por aquí y por allá, contándonos acontecimientos importantes en su carrera y delineando su personalidad. Lo cual es puro oro para nosotros, pues nos da una gran guía sin listar todo lo que haya hecho o podido hacer.


Puedo desvelaros que The Lord Inquisitor tiene lugar antes del 999.M41, así que sucede antes de la última actualización y escritura del Codex: Caballeros Grises. Pero sucede después de que él haya juzgado al Inquisidor Laredian, y ascendido al rango de Guardián del Sector Formosa.



- Games Workshop tiene un núcleo de fans muy fieles. Tenéis miedo de hacer algo "equivocado"?


Sí y no.


Soy tan aficionado como cualquiera, vivo y respiro Warhammer y Warhammer 40.000, los amo tanto como para haberlos hecho mi carrera, además de mi principal hobby. Pero una vez estás detrás de la cortina, para poder hablar, te das cuenta de que hay un montón de cosas que como aficionado das por seguras sobre cómo funciona la licencia que son sólo eso: asunciones de un aficionado.


Games Workshop es muy, muy cuidadosa con sus licencias. Eso no quiere decir que no se cometan errores, porque en cualquier tarea humana se terminan cometiendo. Un vistazo de 3 segundos a cualquier web que liste los cientos de errores en la producción de una película te dirá eso. Pero Games Workshop le dio forma a Warhammer y al 40K para ser abiertos a cualquier interpretación, porque uno de los puntos fuertes del hobby es aportar tu propio trasfondo al tablero de juego.


El "Canon" no existe realmente en Warhammer 40,000. No como existe en otras licencias. El verdadero truco del mismo es que ofrece unas estructuras básicas, pero luego se abre a cualquier interpretación personal.


Sí, hay reglas duras y fijas. Un Capítulo que descienda de la semilla genética de Rogal Dorn jamás tendrá una Glándula de Betcher, porque no existe en su proceso de implantación. Así que es por eso por lo que por ejemplo, un Templario Negro jamás escupirá ácido. Eso lo sabemos.


Pero el escenario está fijado con múltiples agujeros para tu propio trasfondo para tu ejército y que encajen en percepciones trasfondísticas generales. Las batallas narradas en cada Codex no son las únicas, ni los personajes son todos los de las grandes batallas ni los grandes personajes. Son ejemplos, tomados de mil años, a través de millones de mundos. Son trocitos de trasfondo para ser usados de ejemplo.


Son historias del futuro. Esto ya ha sucedido, pero los informes que tenemos de ese futuro son desconfiables, corrompidos por la distancia y el tiempo y por un millòn de narradores que saben una pequeña parte de lo que los reglamentos nos dicen.


Games Workshop anima con energías esa actitud, la de que cualquiera se acerque al 40K y le de una visión distinta: la misma cosa desde ángulos distintos. Un autor puede decir que el Personaje X estaba en el Mundo Y en el Año Z, y otro puede contradecirlo en algo que escriba años después si tiene una idea distinta, cuál de las dos preferirías? Puedes asumir que ambas son falsas y que el Personaje X no estuvo en ninguna parte? Es tu forma de verlo. Ese es el asunto. No hay canon. Hay muchos creadores, cerca del centenar, y todos suman al enorme caldero de la propiedad intelectual.


En lo que concierne a The Lord Inquisitor, no estoy preocupado. No estamos intentando romper la jaula en términos de trasfondo. Estoy seguro de que habrá gente que nos dirá "las naves que salen de la Disformidad no son así" (o similar), pero eso son cosas que corresponden a interpretaciones personales.



- Puedes darnos una pista sobre a dónde se encamina vuestra historia?


Aquí enlazo con lo que te comentaba más arriba, en la pregunta 5. Ahora mismo, de inicio, he estado leyendo muchas novelas de espías de John le Carre.


Tenemos muchos temas específicos que queremos contar. No es la historia de una batalla en una partida, por tentador que me pueda ser el meter mi ejército favorito de 40K en ésto, pues no soy tan vanidoso. Ni es la historia de dos líneas de Tropa y un CG luchando en igualdad de puntos, entre tú y yo, y que mis colegas y yo lo escribamos como algo ficcionado.


Ejem.


Esto es una mirada íntima y muy personal a Warhammer 40,000. Un misterio necesita ser resuelto, y un traidor será desenmascarado.


Queremos que sea un vistazo a la existencia diaria de esos pobres bastardos que viven en este Universo de odiosos y oscuros confines, mientras desvelan una amenaza herética que puede romper en pedazos el Sector Formosa. Una herejía que puede romper el grupo de combate de Coteaz desde su interior.


Habrá grandes combates (ey, ésto es Warhammer 40,000) pero serán el condimento, no el foco principal. Este es un film sobre moralidad, compromiso, traición... y que revelará las verdades en un universo donde los dioses sedientos de sangre son reales, y quieren devorar realmente tu alma.


En nuestra primera charla, le dije a Erasmus: "sabes, la gente espera una hora de explosiones, nos odiarán por ésto."


Él, tras un momento, me dijo: "Warhammer no son sólo explosiones."


Eso realmente resonó en mí. No me gusta reducir mis novelas a eso, y es la cosa más lógica de entender cuando me dijo que él no quería reducir a eso la película. Él más bien creo que no quiere sólo Starship Troopers, sino que quiere Aliens, Silent Hill II, y la Escalera de Jacob.


Y puedo usar todo eso.


Espero que eso explique un poco el proceso que estamos teniendo.



Gracias por darnos éste tiempo de charla!


De nada! Según se acerque el final del proyecto, podré decir más, hay mucho por contar en próximas citas.




Qué os parece?



Como siempre, esperamos vuestros comentarios!



Saludos!

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