viernes, 25 de enero de 2013

[Listas de Ejército] Inquisición (Alpharius). 2000 puntos

Hola a todos!






Hoy tenemos una nueva lista del 40K a analizar... Es de la Inquisición, y nos la deja nuestro fiel lector Alpharius:


Army Inquisición 2000p “La ira de Coteaz”


CG

- Inquisidor Coteaz - 100p (señor de la guerra) (Poderes Psi: Intuición, y otro poder de Adivinación)

- Inquisidor Ordo Hereticus - 123p (Poder Psi: Intuición)

                - Martillo Trueno

                - Psióculo

                - Servoarmadura

                - Psíquico.

                - Bólter condenador.


LINEA

- Séquito Nephilim - 141p

                - 6 Acólitos guerreros.

                               - 6 Armaduras de caparazón.

                               - 6 Bólters de asalto.

                - 3 Servidores inquisitoriales.

                               -2 Cañones de fusión.

                               -1 Bólter Pesado.

                - Armero Jokaero.

                - Psíquico.

- Séquito Elohim - 161p

                - 6 Acólitos guerreros.

                               - 6 Armaduras de caparazón.

                               - 6 Bólters de asalto.

                - 3 Servidores inquisitoriales.

                               -2 Cañones de plasma.

                               -1 Bólter Pesado.

                - Armero Jokaero.

                - Psíquico.

- Séquito Grigori - 180p

                - 10 Acólitos guerreros.

                               -10 Armaduras de caparazón.

                               -9 Rifles Láser sobrecargados.

                               -1 Rifle de fusión.

                - Psíquico.

                - Armero jokaero.

- Séquito Tronos - 155p

                - 10 Acólitos guerreros.

                               -10 Armaduras de caparazón.

                               -10 bólters de asalto.

                - Psíquico.

                - Armero jokaero.


ATAQUE RÁPIDO

- Escuadra interceptora- 170p

                - Cañón psi.

                - 3 Alabardas némesis.

                - 1 Martillo demonio némesis. (Justicar)

                               - Precisión.


APOYO PESADO

- Dreadnought- 135p

                -  Cañón de asalto.

                - Cañón automático acoplado.

                               - Munición psíquica.

- Servoterror némesis- 275p x2

                               - Incinerador pesado.

                               - Cañón psi pesado.

                               - Teleportador personal.


TRANSPORTES ASIGNADOS

- Chimera-56p x4 (Asignados a los sequitos)

                - 2 Bólter pesados.

                - Reflector.

- Razorback.- 81p (Asignado a Escuadra Interceptora)

                - Cañón de asalto acoplado.

                - Munición psíquica.

                - Reflector.


 Estas son las impresiones personales que nos deja Alpharius sobre la lista:
 
La idea de juego con este army anda a medio camino entre el aspecto defensivo y el ataque frontal y directo. No tiene fuegos antiaéreos, pero compensa ese defecto con mucho disparo acoplado así que en principio no debería resultar extremadamente difícil hacerse cargo de los voladores eventuales que usase el contrincante.

Colteaz va unido al séquito Nephilim. Con él como Señor de la Guerra uno se casi asegura la oportunidad de ir primero, y tirando los dos poderes en la tabla de Adivinación cambiando el poder que menos interese por el poder primaris de Intuición. Así uno consigue repetir todas las tiradas de impactar tanto en disparo como cuerpo a cuerpo para él y toda su unidad.

El Inquisidor Ordo Hereticus va unido al séquito Elohim. Gracias a su psíoculo doy a él y a toda su unidad HP10 contra psíquicos o unidades que lleven psíquicos en su interior, lo que unido a los cañones de plasma y al resto de armas de la unidad auguran una muerte rápida y purificadora de cualquier psíquico que se cruce por el camino de este buen señor. Aparte va también con el poder de Intuición, un bólter condenador ideal para acabar con psíquicos y un martillo trueno para las distancias cortas.

En el primer turno, los servoterrores avanzan 30cm o directamente se teleportan en los morros de las unidades del contrario y descargan sus Incineradores y sus cañones psi pesados donde mas duela, reclamando poderosamente la atención del contrario. Que eventualmente pierde el tiempo disparando a estos (Ya que con su R6 su salvación de +2 y su invulnerables de +5 aguantan mucho) mientras yo consolido las posiciones con el resto de unidades. No me preocupa realmente si el contrario les ataca con fiereza en su turno, ya que están precisamente para eso aguantar, entretener y si sobreviven (que me suelen durar 2 o 3 turnos) seguir exterminando tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo con sus golpes de F10, Fp2 lanzando desafíos siempre que puedan para alargar un poco el combate y entretener a las unidades enemigas.

Mientras el adversario permanece intercambiando impresiones con los Servoterrores, los séquitos Nephelim, Elohim y Tronos se mueven en los chimeras dirigiéndose a capturan los puntos de control, y el séquito Grigori avanza a máxima potencia para poder dirigirse hacia los puntos de control de enemigo y aproximarse a distancia de disparo de sus rifles láser sobrecargados. La unidad de interceptores, mueven así mismo avanzando hacia el contrario o uniéndose a los servoterrores en su ataque teleportándose tras las líneas enemigas para dar amor bien de cerca.

El Dreadnought "Psifleman" junto con el Razorback permanecen a distancia media usando coberturas al máximo y disparando con sus armas a todo lo que se mueva.

El resto del combate consiste en adaptarse a las acciones del contrario y seguir atacando con contundencia así de sencillo.

PD: Como opción para los amantes del cuerpo a cuerpo, por los mismo puntos podemos cambiar el séquito Grigori por otro séquito compuesto por 5 Cruzados y 7 Asesinos del culto de la muerte. Básicamente esta unidad iría montada en el chimera, que correría al máximo y lanzaría sus descargadores de humo, para en los turnos siguientes llevar lo suficientemente cerca a la unidad para que pueda asaltar a los enemigos.

 
Además de la lista, Alpharius nos da un detallado y personal Análisis de los Séquitos inquisitoriales:
 
Aquí procederé a analizar uno a uno a las opciones de los séquitos, que los convierten no solo en una jugosa opción, si no en la unidad mas polivalente de todo el juego. Lo mejor suele encontrarse en combinar las diferentes opciones como habéis visto en la lista expuesta.

Acólitos guerreros: A primera vista vienen a ser meros guardias imperiales, pero con una gran diferencia, pues pueden ser equipados con armas de verdad en vez de linternas de luz lo que los convierte ciertamente en la espina dorsal de cualquier ejército inquisitorial. Por unos puntos misérrimos (11p) podemos equiparlos con armaduras de caparazón y bólter de asalto. Ciertamente son más blanditos que un marine espacial, pero siguen teniendo una salvación por armadura de 4+ lo que por ejemplo ya les permite tirar salvación contra los bólters de los marines. Pero no solo eso si no que pueden ser equipados con rifles láser sobrecargados, rifles de plasma o fusíón, combi armas, lanzallamas, e incluso escudos tormenta, Puños de combate, o servoarmaduras, aunque estos tres últimos salen demasiado caros como para ser opciones a tener en cuenta.

Arcoflagelantes: Las delicias de los ejércitos que gusten de los asaltos cuerpo a cuerpo. Por 15p un señor muy majo con HA5, F5 y 5 ataques al asalto, lo que le convierten en todo un lujo si se quiere causar daños masivos. Los golpes no tienen FP, pero eso es lo de menos pues con una unidad compuesta por ellos lo que se busca es causar muertes por saturación. Eso si, no cuentan con salvación alguna, aunque tienen la regla "No hay dolor" que ayuda a que no sean exterminados a disparos, aunque con el fuego defensivo de sexta han salido un poco mal parados. Así mismo no tienen armas de disparo, pero combinados con otras miniaturas como los Cruzados son una opción más que interesante.

Desterrador: Miniatura pensada para meter en problemas a los ejércitos demoníacos. Por 15p un tipo con un aura de 15cm de radio que hace que todos los demonios presentes en su alcance tengan que repetir todas las tiradas de salvación de invulnerable exitosas. Discreto en atributos y equipado con una armadura antrifrag, una pistola láser y una espada sierra que por 15p puede ser cambiada por un Eviscerador, lo que siempre anima las cosas.

Cruzado: El amigo de los niños. Por 15p un tipo con HA4, arma de energía y escudo tormenta. Sin armas a distancia, pero con su salvación de 3+ invulnerable lo que lo convierte en el componente ideal para proteger el avance de los séquitos. ¿Quieres acabar cuerpo a cuerpo con esos molestos marines espaciales? Sin duda alguna este es tu chico. Alcanzan su perfección si los ponemos en combinación con Asesinos del culto de la muerte como veremos mas adelante.

Huésped Demoníaco: Por 10p una mini con F4 y R4, con salvación invulnerable de 5+. Tiene una serie de habilidades interesantes, pero se han de tirar aleatoriamente cada turno  lo que convierte una mini interesante en trasfondo en una opción peligrosa de llevar. Podría ser interesante, pero dada su aleatoriedad es una mini que ha de ser bien jugada para sacarle todo el jugo.

Asesino del culto de la muerte: La crem de la crem en el cuerpo a cuerpo y la conjunción perfecta con los Cruzados. Por 15p una mini con HA5, F4, Iniciativa 6 y 4 ataques al asalto con armas de energía. No cuentan con salvación por armadura, pero si con una de 5+ invulnerable, y sin armas a distancia. Mata marines a cascoporro y si haces una unidad de 7 asesinas con 5 cruzados metidos en un Land Raider Redentor que los lleve a buen recaudo son la unidad perfecta mata todo al cuerpo a cuerpo. Comprobado personalmente les doy mi aprobado con matricula de honor.

Servidor Inquisitorial: Estos chicos tal vez no tengan cerebro, pero desde luego son muy útiles en el campo de batalla. Por 10p un señor con armadura de caparazón y servobrazo que puede cambiarse sin coste alguno por un bólter pesado o un cañón de fusión o por un cañón de plasma por 10 irrisorios puntos. Si un inquisidor no esta presente en la unidad tienen que tirar un dado y si sale 4+ ellos y el resto de la unidad no hacen nada en todo el turno, lo que hace que tenga que haber siempre un inquisidor presente. Aun así son perfectos como complemento a la unidad si queremos hasta 3 armas pesadas para repartir amor a casco porro.

Místico: Por 10p una mini ideal como apoyo a los ejércitos de despliegue rápido. Stats discretas y pobremente armado, pero a 15cm de él las unidades que entren por despliegue rápido no se dispersan. Si se le monta en un vehículo y que le mueva por el campo de batalla maximizaremos su utilidad sin duda alguna.

Psíquico: Por 10p un psíquico que dispara a 90cm una plantilla de área grande de F3 FP6, que mejora en fuerza y FP por cada psíquico que se ponga después del primero. Por lo demás es normalito en stats y equipo, lo que se ve compensado de sobras por la potencia de su poder psíquico que como ya e dicho se vuelve más poderosos por cada psíquico que se ponga en la unidad. Eso si, tampoco es recomendable hacer unidades muy grandes de estos, pues si tirando el poder psíquico sale un peligros de la disformidad, todos los psíquicos de la unidad se van al otro barrio. Si queremos potencia, tenemos suficiente poniendo 6 en una unidad ya que así conseguimos una plantilla de área grande de F8 y FP1 que lo extermina todo arriesgando el mínimo de puntos posible.

Armero Jokaero: Como siempre digo "Lo mejor hay que guardarlo para el final". Por 35p tenemos este simpático monito para que luche a nuestro lado. Desde luego nunca será nuestra opción para el cuerpo a cuerpo ya que en ese ámbito es terriblemente mediocre, y solo cuenta con una salvación de 5+ invulnerable, pero sin embargo protegido por el resto de la unidad es una opción excelente en todos los sentidos. ¿Alguno se pregunta por que? Pues por que por esos 35p tenemos una mini con HP3 armada con un arma a elegir cada turno entre cañón láser, cañón de fusión o lanzallamas pesado. Pero aunque eso no esta nada mal, no es lo que realmente convierten a este monito en una joya andante, si no su habilidad especial de "Personalización inconcebible". Cuando se despliega la unidad se a de tirar 1D6, si sale un 1 no pasa nada, pero si no, esta encantadora criatura se dedica a dar habilidades especiales a las armas y armaduras de toda la unidad. Las mejoras son: +30cm al alcance de todas las armas de disparo, las salvaciones por armadura mejoran en 1 punto, todas las armas de disparo son aceradas, o salvación de invulnerables de 5+. Si sale un 6 se vuelve a tirar con dos dados y te quedas las dos habilidades que salgan. ¿Alguien ha dicho cañones de fusión acerados y con +30cm de alcance? Sin duda todo esto lo convierte en una opción perfecta para potenciar la fuerza de los séquitos y dar quebraderos de cabeza al adversario.



Qué os parece?



Como siempre, esperamos vuestros comentarios!



Saludos!

8 comentarios:

  1. No esta nada mal el asunto. La unidad de cac me parece genial para añadirla, todo lo que sea variedad en los sequitos me gusta. Y la debilidad que tienen se compensa con los dos servoterrores. Lo unico que no me gusta es el dreadnought en la estetica de la lista.

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    1. Ya sabéis que podéis preguntar sobre la lista a Alpharius... y espero que él responda por aquí jeje

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    2. Bueno, el dreadnought lo puse básicamente por que siento debilidad por ellos y prácticamente siempre me pongo uno jejeje

      En esta ademas encontré que la lista necesitaba un poco mas de disparo "intermedio" que sirviese para hacer estragos tanto contra tropas como contra vehículos de blindaje bajo/medio como los voladores de turno.

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    3. Muchas gracias por mandarnos la lista!

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    4. Un placer, ya sabéis que si queréis podéis contar con mis aportes siempre que lo necesitéis ^^

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  2. Creo que te estas confundiendo la escuadra interceptora con alguna otra del Codex. Ya que no puede tener Transporte Asignado y segundo porque es retro, para que queres un transporte con una unidad así? xD

    Los Personal Teleporters no me gustan en los ServoTerrores, el coste de cada uno se te va por las nubes! La mejor combinación (bajo mi parecer) es con el incinerador y si te sobra algún punto la espada. Recordá que a los mismo los podes mandar por DS, eso, sumado a los ServoSkulls que le podes pagar al inquisidor para que dispersen menos y el coste elevado del teleporter, lo hace innecesario para tener un buen movimiento en mesa del servoterror.

    Por otro lado también sacaría a la escuadra interceptora y pondria de choque, es verdad que no mueven retro, pero también podes mandarlos por DS con el Servoterror y usar el Servocraneo.

    Saludos!

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    1. Ups, pues tienes razón, la escuadra interceptora no puede llevar transporte asignado, error mió. Se que la escuadra interceptora lleva retros, y no necesita un razorback, pero me lo ponía para poner mas disparos "intermedios" de los que e hablado antes. Y no, no cambio la escuadra interceptora por una de choque por que como e dicho en la entrada, cuando llevo inquisición y necesito apoyo de caballeros grises prefiero llevar unidades de especialista, que para tropas ya tengo a los séquitos. Bueno, teniendo en cuenta eso, pongamos que en vez del razorback me pongo la siguiente unidad de inquisición.

      - Séquito Astaros - 81p
      - 3 Acólitos guerreros.
      - 3 Bólters de asalto.
      - 6 Psíquicos.

      En cuanto al tema de los teleportadores en los Servoterrores va a gustos personales. Tienes razón en cuanto a que son caros, pero por experiencia propia con esta configuración rentan sobradamente sus puntos. A parte, será por que tengo un pensamiento muy lobo, pero si no es con cápsula yo no hago despliegues rápidos, y menos aun teniendo en cuenta el tamaño de peana que se gasta el amigo Servoterror. Desde mi punto de vista, tener unidades en reserva para hacer despliegues rápidos primero hacen que puedan incluso no aparecer en toda la partida, (No sería la primera vez que veo a jugadores esperando toda la partida a que sus tropas o sus voladores se dignen a aparecer) si la cagas y cae donde no debe se puede ir toda la unidad a paseo, si caes bien te dejan expuesto en tierra de nadie para que las tropas enemigas te hagan un cristo mientras tu te esperas un turno para poder cargar y eso sin tener en cuenta las líneas de defensa Aegis y demás cositas con la regla intercepción que tan de moda se han puesto últimamente. Cierto que los Servocraneos pueden limitar un poco la dispersión, pero solo me sirven para desplegar en mi zona de juego y para cuando la unidad se digne a salir de reservas puede que las unidades enemigas ya estén lo suficiente avanzadas como para que los servocraneos ya no estén en la mesa de juego.

      Prefiero tener mis tropas desde el primer turno matando al enemigo y rentando los puntos. En suelo y con teleportadores personales moviendo 75cm en el primer turno ya puedo tener a mis tropas delante del enemigo masacrando a sus unidades mas importantes sin peligro de perder automáticamente la unidad por sacar una mala tirada de dados. Movilidad, contundencia y una resistencia a prueba de bombas, la combinación perfecta para poner al contrario en apuros.

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