miércoles, 8 de mayo de 2013

[Análisis] Altos Elfos, por CarlosInvasión

Hola chicos





Hoy queremos compartir con vosotros un artículo sobre Altos Elfos, que nos envía nuestro lector CarlosInvasión, de la tienda Invasión Talavera, de la que os hablaremos próximamente.



Carlos ha querido compartir con todos nosotros, éste artículo, antes de publicarlo en la web de la tienda, lo cual le agradecemos enormemente. Es el primer paso que damos en cuanto a las entradas invitadas, que vendrán más a menudo en el futuro...



Siempre hemos dicho que éste es vuestro blog y como tal también queremos daros paso a vosotros para que os expreséis en él, libremente, siempre desde el respeto y la educación, por supuesto!



Obviamente, no nos responsabilizamos de las opiniones aquí vertidas, son las de Carlos y como tal las respetamos.



“Tyrion echó la vista atrás y analizó con el corazón henchido de orgullo, las tropas que cruzaban el Naganath, frontera natural entre Tiranoc y Nagarythe. De golpe un súbito gruñido lo despertó de su ensimismamiento, y vio como el príncipe Imrik, descendiente de Caledor Domadragones, y del gran Caledor el Conquistador, espoleaba a su montura. La campaña se estaba fraguando según lo previsto y en ese día emularía al tercero de los Reyes fénix, tatarabuelo del príncipe Imrik, y expulsaría a Malekith y su perfidia de Ulthuan.

Tras avanzar varios kilómetros, ya podían avistar la enorme hueste druchii con sus pendones negros y purpuras ondeando al viento. Una ira incontenible absorbió al príncipe Tyrion, que sólo fue creciendo, hasta que encontró su cenit cuando posó sus ojos en aquél que tanto daño había hecho a todos los elfos y al mundo. Mientras pudo sentir como no marchaban solos, y a los flancos de su ejército, oscurecidos por el manto de las nubes y el paisaje cruel y agreste, se encontraban los Aesanar (hijos de anar), buscando su justa venganza, para poder redimir sus pecados con Lileath.

Tyrion, protector de Ulthuan, príncipe de Cothique, principal espada del Rey Fénix Finubar, y paladín de la luz, ordenó tocar las trompetas de plata, que marcaban posicionar el ejercito según lo establecido. Mientras ponía en orden sus pensamientos, palpaba el mango de Colmillo solar, espada que forjara Caledor Domadragones para Aenarion, y espada que blandiera este en las guerras contra los demonios, antes de desatar la maldición de Khaine sobre el corazón de todos los elfos.

Rápido, con un destello, desenvainó la milenaria espada por encima de su cabeza mientras empezó a cantar, al unísono, en un coro de voces hermanadas, animados por expulsar el cáncer que infectaba sus tierras. Se podía escuchar –Asur, Asur, Asur-.

Una vez más los elegidos de Asuryan, los guardianes del mundo, marchan a la batalla”

Los jugadores Altos Elfos, llevamos bastantes años (6 si no me falla la memoria), esperando tener en nuestras manos un nuevo manual, que a poder ser haga justicia a lo que “deberían ser” los altos Elfos, y desde mi humilde opinión creo que ya lo tenemos. Soy coleccionista de Altos Elfos desde el año 1994 (ya que me regalaron por mi primera comunión la primera caja que salió de Warhammer Fantasy, que llevaba Altos Elfos y Goblins, con cosas de cartón jajajaj), creo que debo tener unos 15000 o 20000 puntos, y mi ejército no para de crecer, ya que ante todo me considero coleccionista de Altos Elfos. Además altos Elfos es el ejército más vendido de Warhammer Fantasy (son los marines del Fantasy).

Por estos motivos he decidido hacer un análisis del nuevo manual, siendo en la medida de lo posible muy cuidadoso, ya que estamos hablando en la mayoría de los casos de cuestiones muy subjetivas, y todas las opiniones que pueda verter en este artículo, deben ser tomadas con cierto cuidado. Así que espero que les guste a todos y empezamos a introducirnos en los nuevos Asur.

Para empezar hablemos de la estética del nuevo manual. Este es con diferencia el manual más bonito que han sacado de los Altos Elfos, la maquetación (como en todos los manuales de tapa dura), es cada vez mejor, sólo una pega, este manual tiene siete páginas menos…

Con respecto al trasfondo, el manual es algo mejor que los otros anteriores, ya que es algo más completo, e introduce algo más de información (y casa el trasfondo tradicional con las nuevas unidades). El manual bebe fundamentalmente de los manuales clásicos (hay párrafos que son iguales), también usa elementos (aunque en otras cuestiones e discordante), de la trilogía de novelas de Gav. Thorpe sobre la secesión cuyo culmen es la batalla de los campos de Maledor donde se expulsa al Rey Brujo. Y por último introduce elementos nuevos. Como nota curiosa, en la página 8 tenemos un precioso mapa de Ulthuan, donde por error, han sustituido la ciudad de Eltharion, Tor Yveresse, por una nueva “ciudad ficticia”, que se llama Tor Yvraine (le han dado el nombre de la hija de Aenarion y Astarielle).

Os invito a que estudies el manual con fruición ya que es una pasada tenerlo entre las manos. Una preciosidad. Pero ahora vamos a pasar del continente al contenido, a ver si nuestros altos elfos son tan buenos, como la estética del manual.

Como cuestiones generales, han bajado en puntos la mayor parte de las unidades (curiosa es la composición de los grupos de mando de las unidades, ya que son iguales en puntos…), ya no tenemos velocidad de Asuryan, ahora tenemos siempre ataca primero que es un poco peor, pero como tenemos destreza marcial en todas las unidades creo que compensamos con creces. Seguimos con valor familiar, y ya no tenemos el +1 al dispersar, si no que tenemos +1 a tirar alta magia. Después veremos otras reglas o cambios más específicos.

Unidades básicas:

Antes de ahondar o entrar en detalle en este apartado, destacar que siempre los peor del ejército han sido las unidades básicas. Ahora sin lugar a dudas creo que en este apartado hemos mejorado.

-Arqueros: antes valían 11 puntos, ahora son 10, así que ganamos, además pueden disparar todos en tres filas, así que un poco mejores. Como nota curiosa sigo sin entender como trasfondisticamente esta gente va sin armaduras ligeras (ya que según el trasfondo no nos faltan  recursos, y tenemos las armerías a tope, como van nuestras tropas sin protección a la guerra…), en fin, ahora me gustan las unidades de arqueros de 21 miniaturas.

-Lanceros: son exactamente iguales… sólo que ahora el grupo de mando es más caro, así que no parecen la mejor opción.

-Guardia del mar: la guardia del mar, ha bajado de 13 a 12 puntos, que sumado a que disparan a 3 filas los hace ser mejores.

Y las novedades, caballeriaaaa:

-Yelmos: Los yelmos son básica (esto nos deja la puerta abierta a plantear una bretonia de altos elfos, yo la llamo la lista caledoriana), el hecho de ser básicas (ya no restan slots a los dragoneros que son los buenos), la barda de ithilmar hacen que sean algo más rápidos, y el grupo de mando algo más barato. Pero aún hay más, podemos meter un frontal de 5 o 6 yelmos y ponerles en tres filas, con lo que tendremos una preciosa unidad que pega 15 o 18 lanzadas de fuerza 5 casi seguro repitiendo para impactar, Estos ganan mucho.

-Guardianes (antiguos caballeros segadores): los guardianes han bajado en puntos (un guardián a full ahora son 19 frente a los 21 anteriores), así que no está mal el cambio.

Especiales:

Aquí es donde reside el fuerte del ejército, veamos las unidades una por una:

-Carro de leones: Este ha mejorado un montón, ha pasado de ser una auténtica basura, a ser bastante mejor, por dos motivos fundamentales, ya que vale 20 puntos menos, y ahora es tozudo, y un flanco pillado por esto puede entretener mucho a unidades muy gordas.

-Leones blancos: los leones valen 2 puntos menos (es una bajada considerable), no repiten para impactar, pero pegan con una fila más, desde mi punto de vista son bastante mejores que antes, Los leones seguirán siendo la infantería estrella del ejército.

-Maestros de la espada: los maestros han bajado también en dos puntos, no repiten ya para impactar, pero pegan con una fila más (aquí han salido perdiendo al no poder repetir, y creo que no compensa pegar con una fila más, ya que los ataques de apoyo sólo pueden ser 1, y esto fastidia a las miniaturas con dos ataques en su perfil). Tienen reflectar disparo (en el manual de quinta daban un menos 1 a impactarles que es bastante mejor). Los maestros, me dejan en principio con un sabor agridulce de boca.

-Sombríos: los sombríos ahora nos cuestan 2 puntos menos (cosa que se agradece porque cualquier comparación con las sombras de los oscuros es odiosa), tiene un punto más en habilidad en proyectiles, tienen un odio peor que antes, y ahora viene la gran pega, se rumoreaba durante el mes de abril que tendrían más opciones de equipo (arma a dos manos), y vemos que no, así que siguen sin tener pegada, las miniaturas son un auténtico espectáculo, con sus yelmos hundidos, pero no creo que vean mucho juego.

-Guardia del fénix: La guardia del fénix es algo mejor que en la anterior, ya que pegan con una fila más (al tener la alabarda si vamos a repetir casi seguro, antes con velocidad de Asuryan era absurda la alabarda, ya no), además es muy fácil dejarles la TSE en 3+ con lo cual generamos una auténtica piedra de unidad, me gustan mucho después de los leones.

-Príncipes Dragón de Caledor: otra de las estrellas desde el punto de vista del trasfondo, y la estética que salen mejorados, ahora una unidad de 5 dragoneros a full pasa de costar 200 ptos a 175 que es un ahorro considerable, ahora mueven un poco más rápido y tienen salvaciones especiales de 6+ lo que es muy interesante. Lo único que ya no son invulnerables frente a los flamígeros (ahora salvan a 2+). Mi colega Mario los ve como unidad para llevar el estandarte de la llama y cazar hidras o abominaciones. A mí me gustan mucho para cargas conjuntas.

-Escolta Celeste: esta unidad es completamente nueva, pero conceptualmente me gusta mucho, y su estética también, habrá que probarla, sólo decir que si lleva al yelmo del mar encima, tiene especial de 4+ lo que hace que sea relativamente duro. Yo en principio los jugaré solos y con los lanzavirotes artillados.

-Carros de Tiranoc: Otro que mejora (y se van a ver más en las mesas), valen 15 puntazos menos, y además pueden formar unidades… Ahora me encantan, y me gustan mucho más.

Singulares:

-Lanzavirotes: Muchísimo mejores, bajada en puntos del 30%, ahora sí son buenos, y se jugarán, ya que son perfectos para cepillarse apoyos J

-Águila gigante: los pollos son iguales, lo único que ahora quizá ya no sea necesario tener el límite de ellos. Se seguirán jugando, y como nota curiosa, la miniatura más vendida del hobbit son las grandes águilas, y ya os digo yo que no son para jugar al juego basado en las novelas de Tolkien.

-Fénix pico llameante: los fénix, desde mi punto de vista, son muyyyy bonitos (y los ungidos de los que ya hablaré algo después muy buenos). Este fénix me gusta mucho como herramienta para cepillarse hordas, pero los veo bueno montado por el ungido, ya que ese +1 a la hora de tirar para que el bicho vuelva a la vida es muy importante.

-Fénix corazón gélido: este fénix lo veo mejor de manera individual, ya que lanzar una carga conjunto de este con cualquier otra cosa puede ser muyyy potente, ya que esté tiene más pegada y resistencia (y salvación), y con los penalizadores que impone a nuestros rivales, ya sí que los elfos no son tan blanditos.

-Hermanas de avelorn: Otra de las unidades nuevas (y que me encantan, además creo que era importante introducir otro elemento más de feminididad al ejército, ya que hay pocas jugadoras de Warhammer, pero AE es el ejército que más les gusta, y como público objetivo son muy interesantes). Con respecto a jugabilidad, y aventurándome ya que todavía no las he probado, en principio no me gustan, es cierto que impactan muy bien, y sus flechas son potentes, pero no dejan de ser arqueros que valen 14 puntos con resistencia 3 y que salvan a 6+… además otra pega llevan arcos normales, así que llegamos algo más de 60 centímetros, no los algo más de 75 de un arquero normal.

Personajes:

Sobre los personajes con nombre no hablaré, ya que por norma general no suelen ser usados por “desequilibrantes”, sólo decir que Teclis ya no es tan bueno, aunque desde el punto de vista del trasfondo hay una cosa que me gusta, Teclis vuelve a ser el único mago de nivel 5 del juego (antes lo era junto con Nagash o alguien que llevase su libro). Y otra cosa, ahora con la reducción de objetos posibles, es muy difícil, crear un personaje que “chape bien”, si este no va montado… Así que tenemos un problema con esto.

-Príncipe: el príncipe tiene uno más de HP, y cuesta 10 ptos menos. La composición en puntos de las opciones es parecida a las de la edición anterior, lo único a destacar es que podemos ponerle capa de león (pero entonces no puede llevar armadura de dragón). No sé si será la mejor opción o la más elegida (yo prefiero de base el ungido y el archimago)

-Ungido: me gustan bastante, ya sea en pollo (de fuego), o dentro de una unidad de leones, ya que nuestro leones salvarán a 3+ a disparo y 6+ especial contra todo, además con resistencia a la magi 2, bajamos la especial contra magia a 4+, que si somos capaces de colar alta magia, mejora la salvación muchísimo, a mí me ha gustado tanto el concepto de personaje, como en reglas.

-Archimago: este ha mejorado, bastante, entre otras cosas porque ha bajado la friolera de 40 ptos, la pena es que el libro ya no es tan bueno como antes, pero no tendríamos mal mago (la única pena es que no podemos repetir los seises).

-Señor del conocimiento: volvemos a algo que conceptualmente está muy bien, y desde el punto de vista del trasfondo también, en principio parecía bueno, ya que tiene 8 hechizos, pero honestamente es seguramente el tipo de “comandante” que menos me gusta, algunos dirán que es polivalente, pero desde mi punto de vista es “ni chicha ni limoná”, esto es; no es bueno pegando, ni es bueno tirando magia, esta es la gran pega que le veo. Además es el personaje de base más caro, 90 ptos más que el príncipe, 20 más que el ungido, y 10 más que el archi.

Héroes:

-Noble: tenemos una bajada en puntos de 15, bastante considerable, el problema, es que con la reducción de posibilidades mágicas (eso sí todos los ejércitos tiene que llevar un arco de ellyrion J) es complicado tener personajes al 100%.

-Mago: bajada de otros 15 puntos, el problema es otra vez la reducción de la armería de Ulthuan.

-Mago dragón: es algo peor, ya que no tira la magia con el dado adicional, además sigue siendo igual de caro… En fin seguiremos con una miniatura muy bonita en nuestras vitrinas, nada más. En este punto la verdad es que disiento con Mario (Scarface) que es la única persona que ha leído el artículo antes de su publicación, ya que a él si le gusta.

-Yelmo del mar: para mí este fue una decepción la verdad, es bastante caro en puntos, y la disciplina naval… No es lo que pensábamos en temporada de rumores. Ya que no podemos aguantar y disparar y reorganizar así qué… Creo que se quedará sólo par amontar en la escolta celeste.

-Doncella de la Reina Eterna: Da disparo rápido, y poco más. La verdad… a mí no me gusta mucho el perfil, es cara en puntos y creo que no marca ninguna diferencia (ojo que me puedo equivocar), en fin, la miniatura me gusta mucho y tendré 2, una para dejarla tal cual, y la otra para tenerla de porta.

Objetos mágicos

Capada brutal, como en todos los ejércitos, según el trasfondo los altos elfos tienen objetos mágicos que se han ido forjando en el templo-forja de Vaul, en las montañas del Espinazo del Dragón… Bueno pues esto no ha aparecido en el manual, así que vamos a desgranar algunos objetos mágicos que serán de obligada entra en las listas:

-Arco de Ellyrion: es muyyy bueno, ha mejorado, y con las HP que hay en el manual, junto a las pociones de fuerza nos encontramos que podemos tener un auténtico Légolas en el ejército.

-La armadura de Caledor: que era uno de los clásicos en las listas… va fuera es carísima en puntos.

-El escudo de la sierpe marina: me parece casi la única opción de tener un príncipe tanque a pie.

-La corona dorada. Me gusta bastante.

-Fragmento de monolito: este-… es raro, puede ser muy bueno, o muy malo tendremos que probar.

-Anillo de la ira: este va de cabeza dentro.

-Libro de Hoeth: bastante pero que el otro (el otro era muy bestia), aún así tendremos que meterlo.

-estandarte del dragón del Mundo: El estandarte es INCREIBLE, es muy bueno, hace a la unidad (presumiblemente de leones), inmune a muchas cosas, demonios… ya tenéis vuestro talón de áquiles.

Magia:

La magia, creo que ha captado el trasfondo y la esencia del ejército, esto es; son un apoyo para nuestras tropas, ahora podemos imaginar a nuestras milicias ciudadanas corriendo al combate mientras sus magos los protegen y potencian. Además tenemos 2 identificativos, que según listas nos da mucha polivalencia.

-Apoteosis: Salvo en casos excepcionales, no me gusta. Ya nos podemos levantar heridas, tirando magia de la vida, y además hacemos otras cosas.

-Mano de gloria, me gusta mucho.

-Caminar entre dos mundos: puede ser muy bestia e interesante.

-Tempestad: me gusta también, sobretodo porque vamos a fastidiar nuestros rivales, que nos brean a disparos.

-Desfraguar... No me gusta mucho, ya que introducimos mucha aleatoriedad, comparada con la anulación de Vaul.

-Convocación ardiente: Más equilibrado, que las barbaridades que o pasas un chequeo o te mueres, no es mal hechizo que le puede hacer un roto a muchas hordas.

Y muy importante, siempre que os salga un hechizo bufamos a nuestros soldados J

Como colofón a este análisis del manual, sólo decir, que es precioso, las nuevas miniaturas también lo son, y con respecto al nivel de juego una cosa, creo que hemos pasado de tener un ejército de la mitad para debajo de la tabla, donde sólo podías llevar 1 lista con verdaderas posibilidades, hemos pasado a tener un ejército de las mitad buena de la tabla, esto es; de “notable”, quizá a tono con el Imperio (y vuelvo a decir que esto es muy subjetivo). Además como idea de listas encuentro 3:

-La UAF (la Ulthuan Air Force), con mucha voladora.

-Lista caledoriana, con mucha caballería.

-Lista de infantería, basada en disparo y maga, con bloques de leones.

En conjunto vemos un ejército mejorado, con más opciones que la raquítica anteriormente de mago con libro en unidad de leones, con el estandarte… Ahora tenemos un ejército, que probablemente ayude un poco a variar el metajuego de Warhammer y dar nuevos bríos, con suerte seguirán sacando buenos manuales (esperemos con cierta velocidad, y a poder ser que sustituyan aberraciones como skavens y los oscuros), ya que hay ejércitos (estoy pensando en silvanos), que llevan durmiendo el sueño de los justos años, y si el verano del año que viene nos llega la novena de Fantasy, espero que se acabe la travesía por el desierto de estos ejércitos, y tengamos un poco más de variedad en las mesas de juego.

Muchas gracias por leer el artículo, os espero en Invasión Talavera para echarnos unas partidas, y gracias de antemano, por todo el feedback que podáis darme. También muchas gracias a Mario Pasarón (AKA Scarface), por leer y ayudarme en la composición del artículo.

Un abrazo a todos

Carlos Alberto Martín Fuentes

Invasión Talavera.


(NOTA: Si alguien se pierde con el vocabulario... se ha usado ésta guía y ésta jajaja!)







 Esperamos que os haya gustado.



Como siempre, esperamos vuestra opinión.



Un saludito

6 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Siempre que seas respetuoso, sabes que puedes hacerlo xD

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  2. Se nota que "Barre para casa" descaradamente...

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    1. Como ya hemos dicho, es su opinión, y le hemos dejado expresarla libremente.

      Vosotros podéis usar los comentarios para dar la vuestra, por supuesto!

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  3. Yo hago AE y la verdad me decepciona 2 cosas se nota en exeso que han dopado increiblemente a 2 personajes:
    1. el ungido: SE6+ y RM 2 a la unidad es una pasada ademas que ya lleva SE de serie y un +1 a la fuerza es un personaje que ni hace falta ponerle objetos magicos. no estoy muy de acuardo con lo de montarlo con el fenix teniendo en cuenta que son unos 400puntos.
    2. el señor del conocimiento: que 30 puntos menos y solo ser mago de level 2 no esta mal tampoco

    conclusión el principe elfico no se va a ver never.

    Yo sigo pensando que el lanzavirotes no se vera sigue siendo demasiado fragil tal i como estan actualmente los cañones. para mi al gran mejora es que las aguilas tambien pueden formar una unidad con lo qual les va a dar mas aguante para destrozar las maquinas de guerra.

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  4. Me gusta mucho tu resumen!! y gracias por las molestias ;)
    solo tengo que decir que los principes dragon si tienen SvE 2+ a flamigeros, llevan armadura del dragón y esta es igneonato ;) (pagina 36).

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