lunes, 19 de agosto de 2013

[Eventos] Goblintrader apuesta fuerte por las grandes citas!

Hola a todos!





Alejandro, manager de Goblintrader, nos ha comentado por mail dos eventos que van a organizar en la tienda, aquí en Madrid, y que pintan muy, pero que muy bien...



- El primero, y más cercano es éste próximo 31 de Agosto, Sábado, y es un Torneo de Dreadball, esto es lo que nos comenta al respecto Alejandro en su mail:



Inscripción: 5€ (todo a premios con nuestros precios habituales)
Horario: 10:00 - 14:30

Necesario traer: Miniaturas, boli,dados, cartas y tablero!


BASES TORNEOS DREADBALL GTS


DURACIÓN DEL TORNEO Y EMPAREJAMIENTOS:

 El torneo se jugará a 4 partidos, cada uno de ellos de 60 minutos, más 5 minutos extras para completar turnos si fuese necesario.


El primer emparejamiento del torneo se realiza por sorteo. Los emparejamientos de las siguientes rondas se realizan mediante sistema suizo.


ANTES DEL TORNEO:

Cada entrenador debe traer una lista de “jugadores convocados” al torneo.
 
Todos los jugadores deben estar numerados, estar representados y pintados.
Formato del torneo

Cada entrenador puede elegir un equipo de todos los disponibles de la primera y segunda temporada del juego (Trontek 29ers, Void Sirens, Greenmoon smackers, Chromium Chargers, Midgar Delvers, Locust City Chiefs, skittersneak stealers o Pelgar Mystics)

El equipo elegido, comienza con su cantidad correspondiente de dados de entrenador, cartas de dreadball y jugadores iniciales como esté estipulado en su entrada del reglamento.

Además, cada entrenador recibe un total de 20MC adicionales para gastar en su equipo, en este caso los entrenadores de equipos de Pelgar Mystics, solo reciben 10MC para equilibrar su ventaja en torneos.

Estos puntos le permiten a cada entrenador:

Comprar jugadores adicionales para sus equipos al coste establecido en el reglamento (NO SE PERMITEN COMPRAR M.V.P.)
 
Comprar hasta 2 dados adicionales de entrenador (6MC cada dado)
 
Comprar hasta dos cartas de Dreadball adicionales (10MC cada carta)
 
Comprar habilidades extra para jugadores al coste de 5MC por habilidad. Tened en cuenta que los dados de habilidades, se tiran en las tablas correspondientes justo antes del comienzo de cada partido.
 
Comprar entrenadores o animadoras a 8MC cada uno, tal como se indica en la página 8 del reglamento de la segunda temporada.


NOTA:
 
No puede haber un número mayor al doble de jugadores en una posición con respecto al número inicial.

EJEMPLO: No puede haber más de 4 veer-myn guards o 6 Marauder guards

Cualquiera de las compras que se hagan con esos 20 puntos (o 10 en caso de Judwan) debe añadirse a la lista de “jugadores convocados” del equipo.

Esa misma lista de jugadores convocados se usará en los 4 partidos de los que está compuesto el torneo, y todos los puntos de crédito que no se usen al inicio del torneo se perderán.
 
Además los entrenadores no pueden cambiar las opciones que se hayan comprado entre partido y partido.

 

PREPARACIÓN DEL PARTIDO:

 Una vez que los jugadores lleguen a su mesa de juego, deben enseñarle a su rival su lista de convocados y explicarle al contrario todas las “compras” que han realizado en la fase previa al torneo y que jugadores (si es que los hay) tienen rango o nivel distinto al inicial.

Todos los jugadores que hayan resultado muertos en el anterior partido, vuelven a estar disponibles de nuevo.

Se realizan las tiradas en las tablas de habilidades del libro para aplicar las mejoras que se hayan comprado en la fase previa (estas tiradas de dados deben realizarse delante del contrario)
 
Los entrenadores pueden elegir en que tabla realizar sus tiradas de mejora, o bien en la del reglamento, o bien en la del suplemento de la segunda temporada.

Anota las mejoras o habilidades que cada jugador ha obtenido para ese partido en tu lista de convocados. (recuerda que las habilidades vuelven a tirarse en cada partido).

Si el entrenador se olvida de realizar las tiradas de habilidades antes del partido, ya no podrá realizarlas hasta el siguiente partido del torneo.

Si ya ha salido una habilidad de Guardián, y al realizar la siguiente tirada vuelve a salirte otra habilidad de guardián, repite esta tirada tantas veces como sea necesario hasta que no te salga una habilidad de guardián.

Determinad que equipo será el visitante y cual el local.

Preparad el tablero para el partido tal como se especifica en el reglamento.

JUGANDO LOS PARTIDOS:

Los partidos se juegan siguiendo el reglamento de Dreadball llegando a muerte súbita si se diese el caso.

Los partidos durarán 1 hora, más 5 minutos para completar turnos si fuese necesario.

Durante el transcurso del partido, ambos entrenadores deben anotar los puntos de “apoyo de los hinchas” que consigan, así como todos los jugadores que maten del equipo contrario.

Todas estas anotaciones se realizan en la hoja “Resumen del partido”.

FINAL DE LOS PARTIDOS:

Las condiciones de victoria que se aplican en los partidos son las descritas en el reglamento de Dreadball: Ganar 7-0, equipo con más puntos al final de las 14 entradas o el primero que marque durante la muerte súbita.

En el improbable caso de que la muerte súbita se alargue excesivamente, los árbitros del torneo pueden decidir que ambos jugadores completen su turno en curso y el resultado del partido sea el que figure al final de dicho turno (normalmente un empate).

RESULTADOS DE LOS PARTIDOS:

Al final de cada partido, ambos entrenadores deben rellenar la hoja “resumen del partido” juntos y entregársela a los organizadores.

La hoja “resumen del partido” indica los siguientes resultados:

Puntuación al final del partido
 
El número total de puntos obtenidos por el apoyo de los hinchas (para cada equipo)
 
El número de jugadores muertos de cada equipo.

PUNTUACIONES:

Por victoria de 7-0 : 3 puntos
 
Por el resto de tipos de victoria: 2 puntos
 
En caso de empate: 1 punto

VENCEDOR DEL TORNEO: 

Al final del torneo el entrenador con más puntos es el vencedor. 

En caso de empate:

1-VICTORIA POR GOL-AVERAGE:

Se suman los resultados obtenidos en los 4 partidos de la siguiente manera:

+1 punto por cada gol de diferencia a favor del entrenador.
 
-1 punto por cada gol de diferencia en contra del entrenador.

El entrenador con la puntuación más alta es el ganador.

 
EJEMPLO:

Un entrenador gana el primer partido por 6 goles (+6), gana el segundo partido por 3 goles (+3), pierde el tercero por 1 gol (-1) y gana el último por 4 goles (+4).

Total: +6+3-1+4= 12 puntos.

En caso de empate:

2-VICTORIA POR APOYO DE LOS HINCHAS:

El entrenador con más puntos de apoyo de los hinchas es el vencedor.

3- ENFRENTAMIENTO FINAL:

En el extraordinario caso en el que ambos entrenadores sigan empatados llegados a este punto, jugarán un último partido final siguiendo las condiciones de victoria normales.


JUGADOR MÁS SANGRIENTO DEL TORNEO:

El jugador con mayor número de muertes a su favor, es declarado jugador más sangriento del torneo.



- El segundo, casualmente un mes después del de Dreadball, el día 29 de Septiembre, Domingo, es un Torneo de X-Wing! Con una peculiaridad... es un torneo por bandos!



Estas son sus bases:


Debido al éxito del anterior torneo por bandos, aquí os presentamos el segundo torneo Rebeldes VS Imperio en Goblintrader!!!

En este torneo realizaremos dos equipos, uno para cada facción y solo habrá enfrentamientos entre los dos bandos, el sistema de puntuación será el mismo, pero los enfrentamientos serán siempre entre bandos opuestos.

Habrá premio al mejor jugador del torneo y mejor jugador del equipo contrario al ganador del torneo.
Además, en lugar de sorteos, se repartirán premios entre los miembros del equipo ganador.

El Torneo será el domingo por la mañana, de 10:30 a 14:30
Será un Suizo (modificado para respetar los bandos) a 3 rondas con 75 minutos por partida.
5€ de inscripción

Al inscribiros indicad el bando con el que jugaréis, hay que ir rellenando ambos por igual, así que los que tengáis las dos facciones y no so importe con cual jugar, ponerlo, para facilitar que estemos pareados.



REGLAS PARA TORNEOS DE X-WING


INTERPRETACIÓN DE COMPONENTES Y REGLAS


Los torneos oficiales se juegan utilizando la versión más reciente del manual de reglas de X-Wing, que puede descargarse de la página oficial del juego en todo momento. Los componentes se interpretarán siguiendo las correspondientes explicaciones incluidas en la versión más reciente del documento de preguntas frecuentes y erratas (o descritas en la página oficial de X-Wing).

Durante un torneo oficial los jugadores han de consultar estos documentos para zanjar disputas concernientes a los valores e iconos impresos o la interpretación de la redacción de una carta.

También es preciso recordar la regla de oro en lo referente a la interpretación de efectos e interacciones entre cartas: si el texto de una carta contradice las reglas del juego, la carta tendrá prioridad sobre éstas.

La organización del torneo es la autoridad definitiva en lo que respecta a interpretaciones de las cartas, y puede invalidar lo recogido en el documento de preguntas frecuentes y erratas si opina que se trata de un error que ha pasado inadvertido.


CONDUCTA POCO DEPORTIVA

Los jugadores deben comportarse con madurez y consideración, acatando las reglas sin abusar de ellas.

Quedan terminantemente prohibido alargar de forma deliberada una partida con objeto de ganar tiempo, abusar de bucles infinitos en las reglas, exhibir conductas inapropiadas, tratar a un rival de forma descortés o irrespetuosa y actitudes similares. La confabulación entre jugadores para manipular las puntuaciones queda terminantemente prohibida. La organización del torneo tiene plena potestad para expulsar jugadores del torneo por conductas poco deportivas.


DE LOS ORGANIZADORES

La organización del torneo sólo puede participar en un evento del cual sea responsable si hay presente un segundo organizador. Este organizador adicional debe estar presente y ser anunciado desde el principio del torneo, y se encargará de arbitrar y aplicar todas las resoluciones de reglas en las partidas en las que participe el primer organizador.


MARGEN DE ERROR

A veces las miniaturas se mueven por accidente o se colocan erróneamente durante el transcurso de una partida. En estos casos se permite un pequeño margen de error en la posición y orientación de las miniaturas para que el ritmo de juego no se vea afectado. No obstante, los jugadores no deben abusar de este margen de error, y están obligados a utilizar las herramientas incluidas en el juego para realizar sus movimientos con la mayor precisión posible. En caso de disputa, la organización del torneo tiene la decisión final y puede descalificar a los jugadores que no demuestren una actitud deportiva.


OPORTUNIDADES DESPERDICIADAS

Los jugadores han de esforzarse por jugar de manera óptima y procurar acordarse de realizar acciones y aplicar efectos de cartas siempre que estén indicados. Si un jugador olvida utilizar un efecto en el momento especificado por el mismo, no podrá dar marcha atrás y aplicarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario. Se espera que los jugadores actúen respetuosamente y no distraigan ni apresuren de forma deliberada a sus contrincantes con la intención de llevarlos a desperdiciar una oportunidad.


FORMACIÓN DE ESCUADRONES

Cada jugador debe formar un escuadrón para utilizarlo en un torneo de X-Wing. Las reglas de formación de escuadrones descritas en esta sección tienen prioridad sobre las que se explican en el manual de reglas de X-Wing.

La cantidad máxima de puntos de escuadrón permitida para cada jugador es de 100 puntos. Ningún escuadrón puede superar los 100 puntos, aunque sí puede contener menos de 100.

Cada jugador puede elegir entre desplegar un escuadrón Rebelde o uno Imperial, ya que la facción de los jugadores se ignora para la asignación de rivales en torneos.

Cada jugador debe facilitar la composición de su escuadrón a la organización antes del torneo, incluidas las cartas de Mejora asociadas y el total de puntos de escuadrón desplegados. Los jugadores deberán utilizar el mismo escuadrón durante todo el torneo, incluyendo las mismas
cartas de Nave y de Mejora.

Cada jugador debe llevar consigo una caja básica de X-Wing y todos los componentes adicionales que necesiten para sus escuadrones, incluyendo (pero no limitado a) los dados, una regla de alcance, plantillas de maniobra, fichas de Asteroide y un mazo de completo de cartas de Daño. Un jugador no puede llevar más de una copia de cada ficha de Asteroide. La organización no está obligada a proporcionar ningún componente a los jugadores.


1 MODIFICACIÓN DE COMPONENTES

Los jugadores son libres de personalizar sus escuadrones siguiendo los criterios que se indican a continuación. La organización del torneo es la autoridad definitiva en lo referente a la validez de una miniatura para el torneo. Si una miniatura se considera no válida y su propietario no tiene un sustituto adecuado para ella, el jugador quedará descalificado del torneo.

 Las miniaturas de naves pueden pintarse de cualquier forma, siempre que las alteraciones no resulten ofensivas y no ejerzan un efecto adverso en la experiencia de juego del contrincante. El tamaño y la forma de las miniaturas no pueden modificarse de ningún modo.

Las peanas de las miniaturas no se pueden modificar si con ello se altera su tamaño o forma. Se puede añadir peso a las peanas si al hacerlo no se altera su tamaño ni su forma.

Aparte de las miniaturas, todos los demás componentes deben permanecer intactos. Se pueden guardar las cartas en fundas protectoras (las fundas de las cartas de Daño deben ser todas iguales y no presentar ninguna alteración).

No se permite el uso de miniaturas alternativas en los torneos. Cada jugador debe usar los componentes incluidos en los productos oficiales de X-Wing. Todas las naves deben estar montadas sobre peanas oficiales, utilizar las cartas oficiales de Nave y Mejora, y representarse mediante las miniaturas oficiales.


REGLAS OFICIALES DE DUELOS ESPACIALES PARA TORNEOS DE X-WING

Los torneos de Duelos espaciales de X-Wing se celebran con una serie de rondas de torneo de 75 minutos cada una. La organización puede reducir la duración hasta 60 minutos o aumentarla hasta 90 minutos si se estima conveniente. De hacerlo, deberán informar a todos los jugadores antes de que comience el torneo. Cada ronda de torneo, los jugadores se anotarán puntos en función del resultado de sus partidas. Después de un número establecido de rondas de torneo (que dependerá del
tamaño del campo de juego y del tiempo disponible para el evento), el jugador que haya acumulado más puntos será declarado vencedor del torneo, a menos que haya una ronda final eliminatoria.

En los torneos de mayor tamaño, el vencedor se determinará mediante una ronda final eliminatoria.

En estos eventos, los jugadores que hayan obtenido más puntos (por lo general los 4 u 8 mejores) se enfrentarán en partidas eliminatorias para determinar al vencedor del torneo. La organización debe anunciar si habrá rondas finales eliminatorias antes de que empiece el torneo.


PREPARATIVOS

Antes de que comience el torneo, la organización debe preparar mesas adecuadas para las partidas.

Cada una de estas mesas debe contener una superficie de juego de 90x90 centímetros, con los bordes
perfectamente delimitados. Dos extremos opuestos de esta superficie de juego deberán señalarse como los bordes de los jugadores. Los jugadores deben disponer de espacio suficiente sobre la mesa para colocar todos los componentes necesarios para sus escuadrones. La organización asignará a cada jugador un número para determinar dónde se sentará cada uno. Si la organización no puede (o no desea) seguir este procedimiento recomendado, deberá informar a todos los jugadores con antelación de las condiciones alternativas para la zona de juego.


ASIGNACIÓN DE RIVALES

Las parejas de rivales se asignarán siguiendo el método suizo estándar. En la primera ronda se permiten emparejamientos aleatorios. La organización debe evitar en la medida de lo posible emparejar en la primera ronda a familiares y jugadores que hayan asistido juntos al torneo. En las rondas siguientes los rivales se asignarán dentro de los grupos con puntuaciones similares.

La organización del torneo siempre debe emparejar a los contrincantes dentro de grupos con puntuaciones similares. En lugar de recurrir a un sistema aleatorio, los jugadores han de ordenarse por su número de identificación dentro de cada grupo de puntuaciones; a continuación se empareja al número más alto con el más bajo, luego al segundo más alto con el segundo más bajo, y así sucesivamente. De este modo se distribuyen mejor los enfrentamientos (si, por ejemplo, un jugador ya se ha enfrentado a otro), y además tiene el mismo efecto que el agrupamiento por categorías en tanto que los dos primeros jugadores no se enfrentarán hasta la última ronda. Si hay un número impar de jugadores dentro de un grupo de puntuaciones similares, el último de ellos se emparejará con el jugador mejor clasificado del grupo de puntuaciones inmediatamente inferior.

Si hay un número impar de participantes en el torneo, el jugador clasificado en última posición recibe una exención que se cuenta como una partida ganada. Si hay más de un jugador clasificado en la última posición, recibirá la exención aquél que tenga el número de identificación de jugador más bajo.

Ejemplo de segunda ronda: Si hay 8 jugadores en el grupo 3, primero se ordenan por su número de identificación, y luego se dividen en dos grupos distintos ( 1–4 y 5–8 ). A continuación se asignan como rivales los jugadores 1 y 5, 2 y 6, 3 y 7, 4 y 8. Si hubiera 7 jugadores en el grupo 3, primero se ordenarían por su número de identificación, luego se dividirían en dos grupos distintos (1–3 y 4–6).

El jugador 7 se enfrentaría al jugador mejor clasificado del grupo inmediatamente inferior.


PROCEDIMIENTO DE DESPLIEGUE DE ESCUADRONES

Antes de cada partida, es preciso llevar a cabo estos pasos:

1. Cada jugador coloca su escuadrón fuera de la zona de juego, junto al borde que le ha sido asignado.

2. Ambos jugadores muestran todos los componentes de sus respectivos escuadrones y asignan fichas de Identificación a las miniaturas que tengan repetidas.

Si ambos han desplegado escuadrones pertenecientes a la misma facción, deberán asignarse fichas de Identificación a todas las miniaturas (ver “Partidas entre las mismas facciones” en la página 4). Uno de los jugadores deberá mostrar siempre los números blancos de sus fichas de Identificación; el otro usará exclusivamente los números negros.

3. Cada jugador baraja bien su mazo de Daño y se lo muestra a su rival, que podrá volver a barajarlo y cortarlo si lo desea.

4. Los jugadores determinan la iniciativa: se concede al que haya desplegado el total más bajo de puntos de escuadrón. Si ambos jugadores han desplegado la misma cantidad en puntos de escuadrón, la iniciativa se otorga al azar (por ejemplo, arrojando una moneda al aire).

5. Cada jugador selecciona 3 fichas de Asteroide de su caja básica. A continuación ambos jugadores se turnan para colocar en la zona de juego las fichas de Asteroide que han escogido, de una en una y alternándose tras cada ficha colocada. El jugador que ostente la iniciativa coloca la primera ficha.

No pueden colocarse fichas de Asteroide a alcance 1–2 o menos de ningún borde de la zona de juego, ni tampoco a alcance 1 o menos de otra ficha de Asteroide. Los jugadores se turnarán hasta haber colocado las 6 fichas de Asteroide.

6. Los jugadores colocan sus miniaturas por orden ascendente de la Habilidad de sus pilotos (siguiendo las reglas básicas de X-Wing).

7. Los jugadores activan sus Escudos y preparan todos los componentes especiales que puedan necesitar; una vez hecho esto, dará comienzo la partida siguiendo las reglas de juego del manual de X-Wing.


FIN DE PARTIDA

Cada partida de torneo puede terminar de tres formas distintas:
• Cuando todas las miniaturas de naves de un jugador han sido destruidas (respetando la regla de ataques simultáneos descrita en la página 16 del manual).

El jugador que aún tenga al menos una miniatura en juego se anota inmediatamente una partida ganada, y su rival se anota una partida perdida. Si a ninguno de los jugadores les quedan naves, la partida acaba en tablas.
• Cuando se agota el límite de tiempo al final de la ronda actual. Cada jugador calcula el valor total en puntos de las miniaturas que aún conservan en la zona de juego, incluidas las cartas de Mejora que tienen equipadas.

El jugador que tenga el total más alto se anota una partida ganada modificada, y su adversario se anota una partida perdida. Si el total de puntos de escuadrón que le quedan al vencedor supera al de su adversario por 33 puntos o más, podrá anotarse una partida ganada. Si las naves restantes de ambos jugadores suman la misma cantidad exacta de puntos de escuadrón, la partida acaba en tablas.
• Cuando un jugador se declara derrotado en cualquier momento durante la partida. Al admitir la derrota, el jugador se anota una partida perdida y su adversario se anota una partida ganada. Conceder la victoria de este modo cuando no cabe posibilidad razonable de victoria se considera una actitud deportiva.


PUNTUACIONES (DISTINTO A LO QUE PONE EN LAS BASES OFICIALES DE EDGE)

Se calculan la diferencia de puntos destruidos entre uno y otro participante.

- Diferencia de 13 puntos o menos. Empate 2 puntos para cada uno

- Diferencia de mas de 13 pero menos de 43 victoria parcial 3 puntos para el vencedor y 1 para el derrotado

- Diferencia de 43 puntos o mas. Victoria aplastante. 4 puntos para el vencedor y 0 para el derrotado
- En caso de que un jugador elimine totalmente al oponente, el resultado será de 4 a 0, independientemente de los puntos destruidos

Adicionalmente todos los jugadores irán acumulando los puntos destruidos al rival y ganaran un bonus de 1 punto por cada bloque de 100 puntos destruidos a lo largo del torneo

Por supuesto queda totalmente prohibido (y será debidamente sancionado) "regalar" puntos al rival dejándose destruir naves o retirándolas del tablero.


RESOLUCIÓN DE EMPATES:

En caso de empate a puntos primará la diferencia de puntos destruidos-perdidos

 

RONDAS FINALES ELIMINATORIAS

Para torneos de gran tamaño, la organización puede imponer una ronda final eliminatoria tras jugar un total de entre 3 y 5 rondas de torneo. De ser así, la organización informará de ello a todos los participantes antes del comienzo del torneo.

Los jugadores se clasifican en función de sus puntos de torneo, ordenados de mayor a menor cantidad; los empates se resuelven mediante desempates por rendimiento. Una vez hecho esto, los mejores jugadores (determinados por el tamaño del torneo) se enfrentan en una nueva serie de rondas de torneo. Estos jugadores serán los únicos que se emparejarán en las rondas posteriores.

La asignación de rivales en las rondas finales eliminatorias se genera mediante la clasificación en las preliminares: el jugador con mejor puntuación se enfrentará al jugador con peor puntuación; el jugador con la segunda mejor puntuación se enfrentará al jugador con la segunda peor puntuación, y así sucesivamente. En estas rondas finales, los jugadores que pierden una partida quedan eliminados
del torneo. Tan sólo pasan a la siguiente ronda los jugadores que hayan ganado. El vencedor de estas rondas finales es declarado ganador del torneo. 


 3 REGLAS ADICIONALES PARA TORNEOS PARTIDAS ENTRE LAS MISMAS FACCIONES

La asignación de rivales en los torneos no favorece partidas entre Rebeldes e Imperiales, por lo que es muy posible que dos jugadores se enfrenten en una partida llevando ambos la misma facción. Si esto ocurre, se aplican todas las reglas normales del juego.

Cada jugador podrá utilizar cartas con nombres únicos aunque su adversario use cartas con esos mismos nombres únicos.

Para facilitar el juego en estos casos, ambos jugadores deben asignar fichas de Identificación a cada una de sus miniaturas, incluidas aquellas que tengan nombres únicos. Uno de los jugadores deberá usar exclusivamente fichas de Identificación con los números blancos boca arriba, y su adversario tendrá que poner todas sus fichas de Identificación con los números negros boca arriba. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en cuanto al color que usará cada uno, deberá elegirse al azar (por ejemplo, arrojando una moneda al aire).

Cuando un jugador asigne selectores de maniobra, deberá asignarlos a sus cartas de Nave en vez de
colocarlos junto a las peanas de sus miniaturas. De este modo no habrá equívocos y todos sabrán cuáles son sus selectores y cuáles los de su adversario.


CARTAS DE DAÑO

Cuando una miniatura recibe una carta de Daño, ésta se roba del propio mazo de cartas de Daño del jugador que la controla. Los jugadores deben administrar sus propias pilas de descarte de las cartas de Daño. Antes de barajar un mazo de cartas de Daño, el rival puede examinarlo para confirmar que su contenido es el correcto. La organización puede examinar ambos mazos de cartas de Daño en todo momento.


CARTAS DESCARTADAS

Cuando un efecto de juego obliga a un jugador a descartar una carta de Nave o de Mejora, en lugar de hacerlo debe ponerla boca abajo. Las cartas de Nave y Mejora que estén boca abajo se encuentran fuera de juego y se consideran descartadas. Las cartas de Mejora descartadas deben permanecer junto a la carta de Nave a la que se hayan asignado para así poder incluirlas en el recuento de puntos de escuadrón al final de la partida.


Además el mismo día del evento, a todos los que vengáis os revelaremos una nueva modalidad de torneo para el futuro...A VER QUE OS PARECE!!!

Las inscripciones como siempre, en la tienda, por telefono, e-mail....




Como veis, son dos propuestas muy pero que muy interesantes! Si os pillan por Madrid en esos días... os invitamos a participar! Es como mejor se aprende a jugar, al menos eso creemos desde el blog!



Qué os parecen?



Como siempre, esperamos vuestros comentarios!



Saludos!

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