martes, 15 de octubre de 2013

[Listas de Ejército] Elfos Oscuros (Javi). 2000 puntos

Hola a todos!





Cerramos el día con una nueva lista de ejército para los Elfos Oscuros, que nos envía Javi, ésta vez probando las nuevas unidades!



Esto es lo que nos comenta en el correo:



Aquí os dejo la lista (que he intentado hacer con cosas que ya tengo). Como veréis, no me gustan demasiado las hordas o las unidades grandes y, con los nuevos costes en puntos más elevados (hasta un 50% en los lanceros y espadachines), no creo que resulte rentable. Mi visión es más de un ejército con unidades medianas-pequeñas con una buena capacidad destructora, muy móviles.
 
Y ésta es la lista!
 
Gran hechicera — 295 puntos
-          General
-          Nivel 4, Saber de la Magia Oscura
-          Anillo de Hotek, Piedra de Energía, Icono de Acero Maldito
 
Hechicera — 145 puntos
-          Nivel 2, Saber de la Magia Oscura
-          Amuleto de Ópalo, Báculo Canalizador
 
Hechicera — 145 puntos
-          Nivel 2, Saber de las Sombras
-          Amuleto de Oxidiana
 
20 x Lanzas Siniestras — 205 puntos
-          Músico, Portaestandarte
-          Pendón Reluciente
 
10 x Saetas Oscuras — 120 puntos
 
10 x Saetas Oscuras — 120 puntos
 
15 x Corsarios de Arca Negra — 185 puntos
-          Arma de mano adicional
-          Músico, portaestandarte
 
Lanzavirotes Destripador — 70 puntos
 
Lanzavirotes Destripador — 70 puntos
 
Carro de Gélidos — 115 puntos
 
Hidra de Guerra — 180 puntos
-          Aliento de Fuego
 
17 x Verdugos de Har Ganeth — 224
-          Músico, portaestandarte
 
7 x Sombras — 126
-          Arma a dos manos
 
Total: 2000 puntos
Básicas: 31,50%
Especiales: 39,25%
Singulares: 0%
Héroes: 14,50%
Comandantes: 14,75%
 
Además, Javi nos comenta el uso que le daría:

La estrategia general para la lista es bastante simple: tener un frente de unidades básicas que puedan aguantar y causar algunos daños menores al enemigo, para luego contragolpear con el carro, la hidra y los verdugos.
 
El aumento del precio de los ballesteros (saetas oscuras) y la disminución del de los lanzavirotes, me ha llevado a reducir el número que solía introducir de los primeros a favor de los segundos. Además, la dualidad que ofrecen entre disparo gordo o andanada ligera, es ideal para enfrentar a los monstrencos que campan por las mesas.
 
Los lanceros con el pendón reluciente para que puedan repetir algún chequeo que fallen y no se me desmorone el frente; los corsarios sigo pensando que mejor con arma de mano adicional, sobre todo ahora que se les puede subir un puntillo de fuerza con el Poder de la Oscuridad (explico más adelante). Los verdugos ahora me parecen de las mejores opciones de unidades especiales. Más baratos que la Guardia Negra, ahora tienen la posibilidad de pegar primero gracias a que se anula el lastre del arma a dos manos com “Siempre ataca primero”. Con “Destreza homicida” repiten los 1 al herir, lo que asegura dcasi un 100% de heridas por impacto a la mayoría de unidades y da la ocasión de obtener algún “Golpe letal” más. Filas de 6 para aprovechar su pegada.
 
El carro y la hidra no creo que necesiten mucha explicación, sólo que ahora la hidra es más resistente en mi opinión. Cada turno tiras un dado por cada herida perdida y, con 4+, recuperas. Las sombras son grandes ganadoras con este nuevo códex. El “Siempre ataca primero” les permite portar arma a dos manos sin recelo y así poder acosar de verdad unidades por los flancos y la retaguardia; también pueden hacerse fuertes en un bosque o un edificio, y creo que será difícil sacarlas de ahí sin sufrir bastante.
 
Lo que más me ha llamado la atención es el potencial ofensivo mágico del ejército, de ahí que incluya 3 hechiceras como únicos personajes. Tienen un +1 en todos sus intentos de lanzar hechizos de la Magia Oscura. Su regla del saber es anecdótica (2D6 impactos de F1 con Poder de penetración si sacas un doble y 3D6 si sacas un triple, al lanzar maldiciones, daño directo o proyectiles), excepto si se combina con el hechizo de disminuir la resistencia del Saber de las Sombras; ahí puede empezar a causar estragos al rival. Otro combo excelente entre Magia Oscura y Sombras es disminuir la HA de una unidad con el identificativo de Sombras y luego lanzar Viento de Espadas (chequeo de HA a cada miniatura de la unidad o impacto de F4 con poder de penetración); a unidades grandes tipo horda eso le puede hacer unos destrozos importantes, aunque también se puede realizar el combo con Palabra de Dolor. Se puede potenciar la pegada de una unidad mediante Poder de la Oscuridad (+1D3 de dados de energía y +1 F a la hechicera y la unidad); el problema es que si sacas 3 dados adicionales, la hechicera recibe una herida adicional sin posibilidad de salvación por armadura, de ahí que lleve el Amuleto de Ópalo, para amortiguar con ciertas garantías la primera herida. Esto puede ser aprovechado junto a la regla del Saber de las Sombras para potenciar la unidad que haga falta en el momento preciso. El Anillo de Hotek ahora no afecta a nuestras hechiceras, pero también afecta menos al rival; da Resistencia a la magia (3) y los dobles 1 a cierta distancia del portador causan disfunción al enemigo (tanto lanzados como si se lanzan desde, como antes, pero sólo al enemigo). La Piedra de Energía la incluyo para lanzar alguno de los hechizos potenciados, ya sea el Rayo Funesto (4D6 impactos de F5) o el horror Negro (vórtice mágico con chequeos de fuerza o muerte).
 
Pues creo que eso es en resumen (algo largo, pero como son nuevos, creo que hay que detenerse más) todo lo que la lista puede hacer y las sinergias que tienen unas unidades con otras. A ver qué os parece ^^.



Qué os parece?



Como siempre, esperamos vuestros comentarios!



Saludos!

6 comentarios:

  1. Hum. No tengo mcuha idea de si esto puede resultar realmente poderoso...pero me parece que tiene bastante buena pinta. ^^

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  2. De hecho la hidra es menos resistente porque hasta el final de turno no tira para salvarse

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    Respuestas
    1. Bueno, si lo ves como una salvación, sí. Yo lo veo como que puede comerse un cañonazo y a los dos turnos estar tan fresca como al inicio si no sufre mucho más castigo. Además, ya no se la anulan los ataques flamígeros, cosa que era un poco extraña para un bicho que escupe fuego xD

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  3. Gracias por comentar chicos!

    Y por ayudar así a Javi

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  4. la hidra recupera heridas pero en el turno del jugador!
    yo creo que aguanta bastante menos, pero aun asi está bien

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  5. yo personalmente creo que has gastado muchos puntos en magos, yo quitaria un mago y pondria un porta de batalla para repetir los chequeos de liderazgo

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